nové číslo Heroine právě v prodeji

Princezny se zachrání samy. Nezávislé videohry boří stereotypy

28. březen 2020
17 894

Přibývá videoher, v nichž ženy hrají hlavní roli. Mění se nejen, kdo ve videohrách vystupuje, ale taky o čem mluví. Změna probíhá jak ve videoherním mainstreamu, tak i na scéně malých nezávislých vývojářů, jejichž hry rozebírají sexualitu a gender, ale i úzkosti – můžou tedy být ideální zábavou v časech karantény.

Typického hráče videoher si spousta lidí představuje jako pubertálního kluka, pro kterého se v herním žargonu vžilo slovo pařan. Přitom statisticky už to dávno není pravda a podle čísel asociace zábavního průmyslu ESA za rok 2019 jsou počty amerických hráčů a hráček prakticky vyrovnané (54 % na 45 %). Videohry si přesto nesou historické stigma z doby, kdy bývali pařani vysněnou kategorií herních marketérů.

„Videohry dnes potřebují dospět. (...) Nové hlasy jsou potřeba. Videohry jako uměleckou formu dlouho ovládala jediná perspektiva. (...) A už není nic, co by nám dokázalo zabránit mluvit. Zkuste si představit, co můžeme získat: skutečnou diverzitu, nový způsob, kterými se lidské bytosti mohou dotknout ostatních lidských bytostí,“ napsala v závěru své knihy Rise of Videogame Zinesters nezávislá vývojářka Anna Anthropy.

Útlá knížka vyšla v roce 2012 a popisuje tehdy se rodící trend malých, osobních her, které lze díky novým nástrojům vytvořit i s minimálními znalostmi složitých programovacích jazyků. Číst ji dnes je duši hladící zážitek – zdá se, že se proroctví vyplnilo. Dnes tu máme videoherní svět, který je nejen zajímavější, ale taky férovější. A nejvíc je to znát právě v otázkách genderu.

Rozmanitost přišla až po vyhraných bitvách kulturní války

Otevírání videoher novým vlivům přitom nebylo snadné.  Asi největším důkazem je kauza Gamergate. Kontroverze okolo domnělého porušení novinářské etiky brzy přerostla v celokomunitní spor mezi konzervativními pařany a progresivními kritiky, podle kterých hraní není nevinná zábava, ale umělecká forma, jež je politicky zatížená. Pro herní komunitu to bylo období plné sprostých urážek, nekonečných komentářových válek a bohužel i šikany a masových virtuálních lynčů. Gamergate nicméně ukázala rozšířenou nespokojenost s tím, jak videoherní tvůrci udržují genderové stereotypy.

Kauza Gamergate

Kauza Gamergate vypukla v létě 2014, kdy se mnoho žen ve videoherním průmyslu stalo terčem obtěžování a nenávistné internetové kampaně. Byly mezi nimi například herní vývojářky Zoë Quinn a Brianna Wu nebo publicistka Anita Sarkeesian. Jejich kritici se organizovali na platformách a fórech typu Redditu či 4chan a stěžovali si zejména na domnělý negativní vliv feminismu na videoherní scénu. Později se ukázalo, že mnoho z nich mělo blízko k americké krajní pravici. Kauza vedla mimo jiné k přísnějším opatřením proti internetové šikaně a požadavkům na větší diverzitu ve videoherním průmyslu.

Klasickým příkladem dvojího genderového metru jsou třeba bojovnice vyrážející do bitvy v plechových bikinách, které jsou navržené spíš pro potěšení oka pařana než pro ochranu jejich těl. Už od dob videoherního pravěku je tu také otřepané klišé „krásky v nesnázích” a profesionální hráčky musí často čelit nadávkám a podezření, že když žena porazí muže, musí podvádět.

Při letmém pohledu na složení vývojářských týmů se není čemu divit. Videohry si jako médium vzešlé z nerdovské subkultury plné bílých heterosexuálních mužů nesou historickou přítěž a chtít od mužských týmů tituly zpracovávající barvitě ženskou nebo menšinovou zkušenost by bylo bláhové.

Časy se ale změnily. Digitální distribuce rozvázala ruce nezávislých tvůrcům a zjednodušila jim přístup k videohernímu trhu – už nebylo třeba nakupovat a rozesílat DVD. V online obchodech typu Steam nebo portálech jako Itch.io, který se přímo specializuje na nezávislé tituly, lze s minimálními náklady nabídnout hru milionům hráčů a hráček. Internet také umožnil obrovské šíření znalostí a budování komunitní infrastruktury. Ať už při tvorbě své malé hry budete mít jakýkoliv problém, je velká šance, že ho někdo jiný řešil a někdo další mu na internetu odpověděl. Zásadní proměnu ale přinesla nová generace vývojářských nástrojů. Díky Twine, Bitsy nebo Game Makeru se do tvorby her může pustit kdokoliv i bez znalosti programování.

Když o tobě nemluví, musíš promluvit sama

„Co za objetí se dělá na podlaze?“ ptá se plavovlasá dívka, zatímco drží v ruce dvě panenky. Protagonistka drobné hry How You Do It se snaží s jejich pomocí přijít na to, jak funguje sex. Dobře známou scénu z dětství, v níž se míchá stud, zvědavost a naivita, do herní podoby převedla Nina Freeman, jedna z nejvýraznějších tváří nové vlny her, které místo o konfliktech a fantaziích pojednávají o každodenním životě. Niterným způsobem zpracovává ženskou zkušenost, která ani na nezávislé scéně není k vidění zrovna často. Její nejpropracovanější hra Cibele je o digitální lásce. V autobiografickém díle procházíte autorčiny chaty se vzdáleným mladíkem, zažíváte flirtování při hraní online hry i překvapení při závěrečném osobním setkání.

Tvorba Freeman asi nejlépe naplňuje znaky nezávislých videoher, jak je ve své knize popsala Anthropy. Je osobní, vypráví o netypické zkušenosti a využívá k tomu skromných prostředků. Ostatně, sama Anna Anthropy je pomyslnou královnou žánru videoherních črt. V pixelartové Dys4ia zpracovala jako trans žena svoje zkušenosti s hormonální terapii a hra Lesbian Spider-Queens of Mars zase navazuje na tradici transgresivního queer umění. Jestli totiž na někoho herní svět zapomíná ještě víc než na ženy, jsou to kromě osob s netradiční sexuální orientací taky lidé s jinou genderovou identitou.

Je tak jen logické, že právě nezávislá scéna vytvořila prostor, kde lze témata okolo trans, nebinární a jiné identity svobodně zpracovávat. Skvělým příkladem je série vizuálních románů od autorky s pseudonymem npckc, ve kterých popisuje prožitky mladé trans ženy v Japonsku. Ve hře One Night, Hot Springs například vyráží do lázní – v její kůži se tak budete potkávat s rigidním systémem genderovaných bazénů i nepříjemnými narážkami okolí. Jedním z děl, které rozebírají gender nejpečlivěji, je také ilustrovaná sci-fi textovka Genderwrecked, která ukazuje proměnlivost genderové identity ve světě plném zvláštních mimozemšťanů.

Dnešní krásky už nepotřebují zachránce

Zmíněné hry by při hrubém rozdělení mohly patřit k hernímu undergroundu. Mezi hrami vytvořenými na koleně a velkorozpočtovou produkcí ale leží prostor obsazený sice nezávislými, ale co se produkčních nároků týče velkými hrami, které také napravují křivdy vůči genderové nerovnosti. Za všechno mluví zvyšující se počet ženských hrdinek. Třeba oceňovaná skákačka Celeste vypráví příběh dívky Madeline, která navzdory stereotypu neschopné ženy zdolává herní magickou horu. A i když při své cestě potká pár mužů, jsou jí oporou, a ne klíčem, který by v rámci tradičního scénáře vyřešil její nesnáze.

Jednou z nejkomplexnějších hlavních hrdinek je ale Mae z příběhové adventury Night in the Woods. Mae je mladá žena, která kvůli duševnímu onemocnění odešla z vysoké školy a vrací se do rodného maloměsta. Je konfrontovaná nejen s proměnami jejích bývalých spolužáků a spolužaček, ale taky s nejistotami o vlastní identitě a budoucnosti. Nejistota raného mládí spojená s tématy ekonomické nerovnosti a ohledávání hranic kulturní globalizace dělá z Night in the Woods i v rámci nezávislé scény pozoruhodně hluboké dílo. Fakt, že je Mae queer, se navíc dozvídáme tak trochu mimochodem.

Jeden z nejpopulárnějších tzv. „simulátorů chození“ Gone Home vypráví příběh tajené lesbické lásky, a s genderovou identitou pak ve velkém pracuje studio Pillowfight. Například v retrofuturistické Heaven Will Be Mine najdeme hlavní hrdinky hned tři, všechny jsou queer a jejich přátelé trans. Místo reprezentace pro reprezentaci samotnou ale Pillowfight využívají fiktivního světa k osahávání niterných nejistot nebo smiřování se s vlastním já.

Výjimkou už nejsou ani hry, které mají velmi konkrétní politický přesah. Autorská dvojice tvořená Rakušanem Thomasem Feichtmeirem a Polkou Aleksandrou Jarosz rozvířila (nejen) polské mediální vody svým „simulátorem těhotenství“ Fantastic Fetus. Hra, která vznikla v přímé návaznosti na vlnu tzv. černých protestů proti zpřísňování pravidel pro potraty v Polsku, vás nechá v tamagoči stylu opečovávat své dokonalé dítě. Prozrazovat konec by zkazilo veškeré překvapení, ale vězte, že odhaluje jak politický, tak emotivní rámec konzervativních legislativních opatření.

Lara Croft: Od idolu teenagerů k emancipaci

Archeoložka Lara Croft ze hry Tomb Raider dlouho platila za herní sexbombu. Mezi hráči první verze Tomb Raider z roku 1996 se šířila pověst, že existuje modifikace, která umožní kostičkovanou postavu Lary s nerealistickými tělesnými proporcemi svléknout. Když ale v roce 2013 došlo k obnově série, dostala Lara kromě realističtějšího těla a uvěřitelnější, křehčí osobnosti taky Samanthu, se kterou ztroskotá na divokém ostrově. A přestože to tvůrci nikdy neřekli napřímo, jde jejich příběh číst jako ukázku romance mezi ženami.

Jarosz byla za svou aktivitu nominována na cenu polského deníku Polityka a spolu s dalšími tvůrkyněmi feministicky-aktivistických her se dostala i na stránky herní sekce britského deníku Guardian. Polský Fantastic Fetus tam najdete vedle VR instalace Choice (Volba) nebo prohlížečové hry Trapped, která přibližuje praktické okolnosti potratu. Všechny dohromady pak dokládají, že videohry se pro novou generaci aktivistek stávají vítanou součástí arzenálu. K politickým kauzám umějí přitáhnout mnohem víc lidí než komentář v časopise, především těch, co s hrami už vyrostli.

Lepší časy přicházejí i ve světě velkých videoher

Co je možná nejdůležitější, posun je cítit i ve „velkém” videoherním světě. Je otázkou, jestli by bez nezávislých tvůrců posouvajících hranice videoher mohla vzniknout třeba Life is Strange. Úspěšnou hru o dívce Max, která bojuje s vlastním sebevědomím i depresí, vydala společnost Square Enix, stálice japonského trhu s hrami na hrdiny. Hrdinkou oblíbené velkorozpočtové post-apokalyptické série The Last of Us je teenageerka Ellie a nakonec i při vyhledání jména populární herní protagonistky Lary Croft můžete narazit na články, které ji díky hrám z nového tisíciletí vyzdvihují jako LGBTQ+ vzor.

Rozmanitější postavy a příběhy zkrátka ve hrách najdeme čím dál víc. A přestože na posledním největším mainstreamovém veletrhu E3 bylo protagonistek ve vystavovaných hrách jen 5 % (mužů 22 %, zbytek záleží na volbě hráče nebo jejich gender není zřejmý), zdá se, že se mašinérie herního byznysu pomalu mění. Neocenitelný podíl na tom mají právě nezávislé hry. Jejich autoři a autorky jsou navíc nejlepším důkazem, že hry nejsou jen zábava, ale médium, které umí předávat hluboké lidské emoce a zážitky. A kdo ví – kdyby Virginia Woolf žila dnes, možná by Paní Dallowayovou psala jako textovou hru a vydávala přes Twitter. 

(Foto: Steam / ze hry Night in the Woods / Shutterstock)

Popup se zavře za 8s